针对于“平衡”,《风暴英雄》的设计师则有新的看法!所谓“平衡”要符合英雄本身,而不是让英雄全部一样强大。通常说的“平衡”其目的就是让大家外面不同,本质一样。可这真的好玩吗?

很多玩家也许都听说过“公平竞争”这个词。意思就是说水平相似的参与者在一个平衡的环境中竞技 –
比如说足球、篮球、棒球等等。就“公平竞争”中的平衡性来说,实在没什么可以多说的。而在电子游戏中,“公平竞争”有时候并不完全公平,换句话说,有时候一点儿都不平衡。就拿目前最受欢迎的电子竞技比赛来说,所有的游戏都是基于一个不平衡的游戏状态而开发出来的
– 玩家控制不同的角色、角色有不同的种族、每个角色拿着不同的武器、从不同的地点复活以及手里有不同的卡牌等等。

因此,我们在以不公平为耻的同时,为什么又如此痴迷于不平衡呢?难道在一个不平衡、不公平的环境下进行游戏就会导致灾难吗?

上述我所说的“不平衡”,指的是玩家和玩家之间的区别,游戏中不同元素之间的区别,上述两者则会让游戏变得乐趣无穷。对《风暴英雄》来说,这些“元素”那就是英雄本身。尽管开发人员一直都在努力创造一个平衡的环境,但某些游戏元素不可避免地会出现“不平衡”的问题。尽管如此,这些“不平衡”并不会削弱,而是强化了游戏的乐趣。这篇文章就是想让各位知道为什么“不平衡”会让游戏更有趣。

希望各位喜欢设计师John
Hodgson和我们分享的有关《风暴英雄》游戏设计背后的故事。如果你想了解更多关于《风暴英雄》和下一期文章的内容,请随时关注官方网站。我们在时空枢纽再见!

不平衡创造出有趣的角色扮演机会

英雄之间的不对称性是有趣的 –
我们认为不同的玩家对英雄角色的偏好也不同,而且有许多玩家热衷于尝试不同角色的英雄。我们一直试着让每个角色都尽可能地独一无二,首先是四种英雄定位(战斗、刺杀、辅助和专业),其次是机制(擅长推线或者摧毁建筑),最后是角色背景(我喜欢阿兹莫丹,因为他是地狱之王!)。所有的这些不同的元素让玩家有足够大的空间进行发挥,并且让设计师也有机会设计出更明确、更有趣的机制。

《星际争霸》中的星灵可以只用一个工人单位就建造出整个基地,《魔兽争霸》中的法师可以把敌人变成绵羊,以及只有守门员可以用手碰球。所有的这些不平衡让玩家有机会发挥,而且我们认为当你在一支团队中时,这些不平衡会让游戏体验更加充满乐趣!

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Hodgson和我们分享的有关《风暴英雄》游戏设计背后的故事。如果你想了解更多关于《风暴英雄》和下一期文章的内容,请随时关注官方网站。我们在时空枢纽再见!

《风暴英雄》设计师:不平衡才是乐趣!

很多玩家也许都听说过“公平竞争”这个词。意思就是说水平相似的参与者在一个平衡的环境中竞技 –
比如说足球、篮球、棒球等等。就“公平竞争”中的平衡性来说,实在没什么可以多说的。而在电子游戏中,“公平竞争”有时候并不完全公平,换句话说,有时候一点儿都不平衡。就拿目前最受欢迎的电子竞技比赛来说,所有的游戏都是基于一个不平衡的游戏状态而开发出来的
– 玩家控制不同的角色、角色有不同的种族、每个角色拿着不同的武器、从不同的地点复活以及手里有不同的卡牌等等。

因此,我们在以不公平为耻的同时,为什么又如此痴迷于不平衡呢?难道在一个不平衡、不公平的环境下进行游戏就会导致灾难吗?

不平衡让我们可以设计出更加强大的英雄

只有在明确的角色定位下才有可能设计出强大的英雄。由于每个英雄只有有限的一套技能,因此必须根据其角色定位来设计技能,这样我们就可以设计出擅长这一角色定位的强大英雄了。

举个例子:诺娃最早的设计理念是生命值非常低,没有“逃命”技能而且玩家是无法通过天赋来强化诺娃的保命能力的。虽然听上去,诺娃应该是个很脆皮的英雄,但每个玩过诺娃或被诺娃杀死过的玩家都知道,她杀人的能力可一点儿都不弱,而且在发动攻击前是可以永久隐身的。这些特点会让玩家觉得她很厉害,甚至有点变态了。诺娃的角色定位就是脆弱的杀手。由于她明确的角色定位,因此我们就可以把她设计成一个强大的英雄,而且也有玩家喜欢这样的英雄。

希望各位喜欢设计师John
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