IP究竟对产品起到什么作用?为何端游和页游时期对于IP的需求没有这么大?在刚结束的CJ上,竹琳玉也在易观等活动中向业内资深人士进行了求教,并整理了不完整的资料,供大家参考。

  ChinaJoy期间举办的一场网络文学游戏版权拍卖会盛况空前。参拍的6部作品全部成交,成交总额达2800万,平均每部467万。更玄乎的是,其中有一部网络小说,要到今年10月才会开写,仅凭一个题目和一个创意,游戏改编权就卖出了810万。

  由此可以折射出来近期IP热的火爆程度。IP成为游戏产业的一个话题,而且话题的热度远超过端游和页游时代,不仅仅成为各种论坛会议的主要讨论目标,各种IP交易会爆出的天价交易也时不时让眼球掉一地。而在朋友圈和QQ群中也充斥着各种兜售IP的各色信息。

  为何手游时代对于IP的需求如此迫切?

  经过2年的发展,移动互联网人口红利已经达到一个平台期,需要寻求新的突破点以获取用户的增长。任何一个产品或者行业都有自己的核心用户和边界,在移动游戏启动的初期,核心用户已经可以满足产品和平台对于用户量获取的需求。而随着产业的发展,突破边界获取更大范围的用户,是任何一个产业都必须冲击的一个临界点。而在移动互联网领域——IP是最佳的催化剂。

  产品生命周期的缩短,用户获取成本的增加均导致了对于IP吸量的需求。经历了端游和页游高速发展后,游戏的生命周期明显变短,借助现有IP快速进入成为捷径。

  点我网络副总裁薄彬认为,IP价格如此之高,主要有三个原因,“一是可能有投机倒把行为;二是跟风;三是无奈投入,比如有的游戏公司产品就卡在版权方面了,只能出高价买下来。”

  也因此,IP购买领域出现了如下几种说法:

  用户或者流量获取说

  任何一个产品的需求都是以用户为基础的,没有用户就不存在所谓的产品运营,因此无论是单个产品还是平台,用户都是最根本的。而一个好的IP所覆盖的大量的用户群体,降低了游戏产品获取用户的门槛,因此受到平台和CP的追捧。蓝港发行中心常务副总王世颖认为: “IP对于玩家来说更多的是熟悉感,违和感。比如有一些约定俗成的东西,一句广告语或者是一句歌词‘我们是害虫’,大家都听过这些内容,因为熟悉所以会起到带量的作用”。

  而以网络文学为例,其到底读者数量如何?除了平台自己之外,估计就只能是秘密了。

  世界观说

  这是行里比较流行的另一种说法,国内游戏设计者普遍缺乏大的世界观的设计概念,因此借用现成IP的世界观,可以更好的建立产品基础。

  一直以来游戏都是离盈利最近的一个产业,因此在世界观选择方面,游戏产品更多的是选择重对抗类的产品。赚钱游戏的世界观,隐约体现了现在的生活方式。游戏就是发掘人性的黑暗面,发掘的越深,游戏就越成功。重点是,消费者的心理诉求,需求点是什么。

  被逼无奈说

  大家的产品差不多,IP将成为一个有利的竞争砝码。也许这是产品同质化时代的一种无奈。

  业内也有很多企业一边做产品,一边谈IP,或者抱着等IP方找来了再说的心态,这就形成了点我网络副总裁薄彬所说的卡在IP上也是一种普遍的现象。

  资产积累说

  移动游戏的快速发展,造富神话不断出现,很多公司被询价或者收购,导致了很多企业通过购买IP来获取资本市场的高估值。

  IP垄断说

  游戏行业从来不缺金主,因此走自己的路,让别人无路可走也成为了某企业的常规做法。IP拿到后多年不见动静的比比皆是,其内在想法不言而喻。

  IP的价值几何

  既然行里需要IP,那么IP的价值如何评估呢?

  实际上,游戏行业使用IP在端游时代就已经有了,完美的诛仙、武林外传都是非常成功的例子,而在页游时代也大量存在网络文学改编成功的案例。唐家三少强调,目前的IP价格是合理的,“一个好的IP能带来很多效应,就像开车,顶级IP能保证稳定将一辆车速度推进到60码,也许游戏保本只需要30 码,其他收入多少就看游戏开发商的研发能力和游戏品质了。”唐家三少甚至强调:自己可以和游戏厂商“对赌”,某部作品改成游戏能保证月流水达到某个水平, 比如1000万-3000万月流水。对作家而言,游戏比较容易赚钱。

  在CCG期间,竹琳玉(琳琳)有幸拜访了世纪华创总经理孙剑,该公司拥有大量日本动漫企业的IP,包括奥特曼、柯南、小丸子、EVA等。对于游戏与IP之间的关系,多次强调双方是相互吸引,IP不是雪中送炭,而是锦上添花。

  对于如何计算IP价值,简单概括了三点:

  1.用户吸引力;

  2.IOS的点击成本,流量成本;

  3.ARPU(Average Revenue Per User 每用户平均收入)的转化率和用户粘着性。

  手游时代,引流越来越困难,导致对于IP的需求很大,而IP的价值在于为游戏提供先天的故事背景,既能限制同类型对手,也能在短期内高效聚拢原作粉丝,令其转移到游戏,从而获得首批忠实用户,让游戏未出先火。这也是为什么只要是西游、三国题材的游戏,多多少少都能赚上一笔的原因。

  是否有了IP就一定能成功

  “一个成功的IP能让移动游戏的用户人数增长3倍,厂商纷纷争夺IP的背后,折射的是游戏行业竞争日趋激烈的现状。厂商必须通过先期导入用户快速吸量,随后进行找准核心用户提升ARPU值获取第一桶金。”据统计,知名IP改编手游能比普通手游多带来30%的玩家,以一款游戏10万人同时在线计算,意味着多出3万玩家。电视剧《爱情公寓》的同名手游在《爱情公寓4》播出同时上线,开服前3日的累计下载已过300万,日充值也连续破百万元。

  然而IP不是万能,这在端游和页游时代就已经不断被验证,在用户导入后,由于产品自身的原因,没有成功的产品不胜枚举。

  IP授权行业的乱局开启,购买企业如何规避风险?

  实际上,从琳琳接触的一些传统IP授权企业来说,游戏授权对于他们来说是一个新课题,而且在整个授权的营收中占比仍处于较低的状态。而在行业中较为活跃的大多为中介类型的企业,因此也不难理解当前乱象丛生的情况。在此情况下,购买企业如何规避风险呢?

  授权人是否真的拥有授权的权益

  中国动漫企业一直在行业中处于较为悲剧的地位,也因此很多IP在早期就是出让了授权的权益,而在出让过程中也没按照相关的法律法规进行权益的转让,因此就造成了授权权益链的不完整,从而到导致了获取IP方面的潜在风险的增加。

  同时,海外IP的引进,也要考虑其引进的流程是否符合中国相关的法律法规的规定,这点需要各公司的法务进行详细的甄别。

  授权方无节制的授权

  游戏行业对于IP的强烈需求,往往会对IP授权方造成巨大的诱惑,在高额的现实利益的驱动下,IP企业的急功近利,出现授权数量无节制和授权类型无限制的情况屡有发生,致使IP价值贬值的事情屡见不鲜。例如,在CJ期间,碰到多个休闲类型IP的授权方,将IP授给完全不合适的重度游戏类型,从目标用户群体到产品都很难评估其结果如何?甚至可能对品牌本身造成伤害。

  擦边球透支品牌本身

  使用擦边球的IP在行业里面已经是一种常态,而当正规的IP引进后,用户已经被擦边球IP洗过很多遍,这无疑是对正版IP引进企业的一种潜在伤害。

  监修风险

  监修可以说是同日本IP企业合作的一场噩梦,往往因为监修问题导致产品的延期,甚至无疾而终。

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